Team Mayhem, czyli więcej o trybie 3v3 w Stormgate

Team Mayhem, czyli więcej o trybie 3v3 w Stormgate

Stormgate

Frost Giant udostępnił więcej informacji na temat nowego trybu 3v3 do Stormgate, który zyskał nazwę: Team Mayhem.

Nie bez powodu wybrano taką nazwę. Odnosi się ona do szybkiej, dynamicznej, lekko szalonej rozgrywki, którą twórcy chcą osiągnąć w nadchodzącym trybie. Team Mayhem będzie się różnił od klasycznego 3v3 jaki możemy spotkać w RTS’ach. Od kiedy ruszyły prace nad omawianym trybem, zespół przeprowadzał wiele wewnętrznych testów każdego tygodnia, eksperymentując, aby jak najlepiej dopracować i oddać wizję trybu. Pierwotnie testy miały być otwarte dla każdego chętnego, jednak deweloperzy zdecydowali się poświęcić więcej czasu nad doskonaleniem, przy ograniczonej liczbie testerów. Celem nie jest wydanie trybu w tym roku.

Jakie założenia przyświecają Team Mayhem?

  • Skupienie się na grze drużynowej (razem zaczynamy, razem kończymy)
  • Krótkie - średnie długości meczy (lepsze przystosowanie naszego czasu do sesji gry)
  • Mnóstwo pozytywnych okazji do gry zespołowe (unikając przy tym konfliktów między graczami)
  • Bohaterzy i pod-frakcje (większe zróżnicowanie mety)

A jak wyglądają zasady rozgrywki?

  • 2 drużyny składające się z 3 graczy po przeciwległych stronach mapy
  • Baza każdej drużyny jest silnie broniona
  • Budynek początkowy (HQ) automatycznie wytwarza Luminite i jest nietykalny, eliminuje to pokonanie przez zniszczenie owego budynku
  • Każda drużyna broni struktury o nazwie “Core”, który jest głównym celem
  • Obozy neutralnych stworów (Creep Camps) zapewniają Victory Point i Therium
  • Victory Points zwiększają obrażenia zadawane przeciwnemu “Core” przez nasze jednostki
  • Główny boss znajdujący się na mapie, po pokonaniu, wyrusza w stronę “Core” przeciwnika, aby go zaatakować, ignorując pobliskie jednostki.
  • Żadnych workerów i startowych scout’ów; eliminacja micro zarządzania workerami (wszystkie budynki, jednostki i technolgie są wytwarzane przy użyciu “quick macro panel”)
  • Można budować wszędzie w zasięgu widoku drużyny
  • Aby każdy bohater i jego podfrakcja odróżniały się, ilość budynków, jednostek i technologii zostanie zmniejszona do 5, z maksymalnym limitem populacji do 100
  • Brak górnego panelu z umiejętnościami
  • Struktury mogą być ustawione w tryb auto-tworzenia jednostek
  • Ekspansja jest ograniczona do jednego budynku, który wybudujemy na kopalni Luminite (podobnie jak Collection Array)

Testowanie

Pierwsze testy nowego trybu obejmowały tylko postać Amary, aby zespół tworzący mógł skupić się na fundamentach rozgrywki, a nie na balansie. Z czasem jednak doszli kolejni bohaterowie. Przyszłe testy obejmą postacie takie jak: Blackade, Maloc, Kastiel. W przyszłości być może uświadczymy dedykowanych bohaterów pod Team Mayhem.

Ostatnie testy utwierdziły w przekonaniu deweloperów, że są na dobrej drodze. Szybka i wybuchowa natura walk drużynowych spotkała się z bardzo pozytywną reakcją, ale są jeszcze miejsca, które wymagają poprawy. Przykładowo, niektórzy testerzy stwierdzili, że jednostki 1 tier’u były wystarczająco skuteczne od początku do końca meczu i nie wymagały odkrywania kolejnych technologii/ulepszeń. Inni byli w stanie wygrać spamując statyczną obronę. Dużo testerów nie rozumiało jak zbiera się Therium. FG skupia się teraz na poprawie tego mankamentu, by stało się to bardziej intuicyjne.

Kolejnym problemem były bonusy surowców zapewniane przez obozy neutralnych stworów, tylko jeden gracz zyskiwał na ich likwidacji. Odpowiedzią twórców jest po prostu dzielenie surowców między uczestnikami.

Obrona bazy i “Core”

Wiele dyskusji wywołało luźne podejście do wszędobylskiego budowania. Były głosy, że jest to pozbawione jakiejkolwiek głębi strategicznej. Zdarzali się tacy co otaczali “Core” nieskończoną ilością wieżyczek. Wyjściem z tej sytuacji może być ustalenie z góry widocznego obszaru kontroli, podobnego do Pola Kaskadowego (Cascade Field) frakcji Celestials, który pokaże graczom, gdzie mogą umieszczać obronę i inne budowle.

Wielu testerów nie rozumiało idei Punktów Zwycięstwa (Victory Points), nawet zapominając o tej mechanice albo nie zauważając jej wpływu. Gracze chcieli wiedzieć więcej jak przejmowanie i utrzymywanie kluczowych lokacji wpłynie na rozgrywkę.

Niektórzy zauważyli, że “Core” jest słabo broniony, a jego zburzenie nie zajmuje dużo czasu. W odpowiedzi, Frost Giant zamierza dodać do tego budynku nieco automatycznej obrony.

Core Battery Power

Biorąc pod uwagę wszystkie informacje zwrotne od testerów, twórcy pracują nad reworkiem systemu Victory Points, który będzie bardziej widoczny i angażujący. Chwilowo nowy system jest nazywany “Core Battery Power”. W początkowej wersji widoczny był pasek z czterema segmentami, taki jeden po zapełnieniu wystrzeliwał pocisk w kierunku wrogiego “Core”. Pierwsze dwa pociski z pierwszych dwóch segmentów mogłyby niszczyć obronę bazy przeciwnika. Jeśli walka byłaby mocno zacięta wówczas jedna z drużyn mogłaby wystrzelić dwie kolejne aby osłabić wrogi “Core”. W ostatnich testach gracze mogli zbierać baterie, aby naładować działo. Można było je zdobyć niszcząc specjalne wieże pojawiające się co kilka minut w rogach mapy. Po kilku testach postanowili uprościć trochę ten system i przeprojektować interfejs, który pokazuje od teraz jeden pasek, który po zapełnieniu sprawia, że pocisk jest wystrzeliwany z “Rdzenia”, a następnie ten pasek resetuje się.

Bohaterowie

Bohaterowie będą działać nieco inaczej niż w co-op’ie i nie używają poziomów zdobywanych w tym trybie. Zamiast tego każdy bohater jest na takim samym poziomie meta-progresji. Na ten moment testowani są bohaterzy na poziomie pierwszym, ale w przyszłości może się to zmienić. Ważne, żeby było uczciwie. Z bohaterami przychodzą swego rodzaju subfrakcje z dostępem do tylko wyselekcjonowanych jednostek, w ramach zapewnienia ciekawej rozgrywki.

Na przykład, oto startowe listy jednostek dla każdego początkowego bohatera:

  • Blockade: Guardsman, Crusader, Combat Medic, Atlas & Evac, Helicarrier
  • Maloc: Fiend, Flame Imp, Fire Giant, Chimera, Mortardon
  • Kastiel: Eradicator, Kri, Saber, Scythe, Archangel

Bohaterowie podczas testów byli wyczuwalnie zbyt silni. W miarę postępów twórcy zamierzają zająć się tą sprawą poprzez zmniejszeniu generowania energii herosów, zwiększając jednocześnie potrzebę zarządzania nią. Należy pamiętać, że zmiany te będą dotyczyć wyłącznie Team Mayhem. Zespół eksperymentuje także z systemem awansowania championów podczas meczu, przy użyciu zmodyfikowanej wersji systemu weterana.. W miarę zdobywania kolejnych poziomów bohaterowie będą zyskiwać coraz więcej zdrowia, obrażeń i umiejętności.

Mechanika comeback’u

Deweloperzy chcą uniknąć częstego efektu kuli śnieżnej, dlatego będą starać się znaleźć środek, który pozwoli powrócić do gry przegrywającym dzięki umiejętnej grze, jednocześnie zapewniają zabawę z rozgrywki. Na przykład, jedną z mechanik powrotu może być tymczasowe zapewnienie przegrywającej drużynie zwiększonych zasobów bonusowych za zabijanie Creepów. Innym rozwiązaniem może być szybsze ładowanie baterii rdzenia przegrywającej drużyny lub umożliwienie zabitym bohaterom szybsze odradzania się.

Frost Giant zaznacza, że wiele opisanych powyżej rzeczy może się zmienić do czasów publicznych testów, które zostaną zapowiedziane, gdy tylko uznają, że nowy tryb będzie wystarczająco dobry.