Stormgate - pierwsze wrażenia z Early Access

Stormgate - pierwsze wrażenia z Early Access

Stormgate

4 dni minęły od premiery Stormgate. Przez ten czas miałem okazję przejść dotychczasową kampanię frakcji Vanguard, składającej się z rozdziału 0 i 1. Udało mi się rozegrać też parę gier w trybie co-op i 1v1.

Na początek trochę o mikropłatnościach

Każdy gracz ma dostęp do pierwszego rozdziału kampanii składającego się z 3 misji. Za następny rozdział trzeba niestety zapłacić minimum 100zł kupując DLC. Stormgate: Early Access Pack to najtańsza paczka, w której skład również wchodzi w pełni odblokowana postać do trybu co-op - Amara i tzw. Army accent czyli lekka zmiana wyglądu jednostek frakcji Vanguard dodająca złote akcenty do modeli. Analogicznie, im lepszy pakiet DLC, tym więcej rzeczy uzyskujemy. W aktualny skład kosmetyków wchodzi również Pet - zwierzak, który krąży w pobliżu naszej bazy, oraz Fog of War Shader - efekt zmieniający wygląd mgły wojny. Osobiście nie mam nic przeciwko tego typu mikropłatnościom, dopóki nie mają wpływu na rozgrywkę PvP, przykładowo: zmieniając drastycznie wygląd modeli co przeszkadza w rozróżnianiu jednostek. Jeśli chodzi o kwestię podzielenia kampani na płatne rozdziały to w zasadzie taka idea mi nie przeszkadza, w końcu twórcy muszą się jakoś utrzymać. Szkopuł w tym jak prezentuje się ich jakość w stosunku do ceny. Na dzień dzisiejszy cena 100zł za 3 dodatkowe misje w stanie surowym wydaje się dosyć wysoka. Lepiej jest poczekać, aż zostaną dopracowane lub ich cena się zmniejszy.

Kampania

Na początku wita nas ładny cinematic, stworzony przez nasze rodzime studio Platige Image, pokazujący wydarzenia przed główną osią fabularną Stormgate. Następnie pojawiają się cutscenki wygenerowane na silniku gry i tu zaczyna się jazda. Model postaci są, w moim odczuciu, po prostu brzydkie. Ich animacje to jest zgroza. Są jak kukiełki lub laleczki, bez mrugania powiekami i dziwnie dużymi oczyma. Przynajmniej ruszają ustami, chociaż i z tym mają problem, gdy przyjdzie im rozmawiać w scenkach już we właściwej rozgrywce. Wówczas, gdy postać mówi jakąś kwestię pojawia się jej portret z częściowo animowanym modelem, który porusza się tylko odrobinę, bez żadnego mrugnięcia okiem, bądź poruszeniem warg. Wrażenia niczym z niskobudżetowego horroru.
Twórcy widać mocno inspirowali się Warcraftem 3. Nie tylko w ogólnym kształcie misji, ale także fabularnie. Znajdziemy pewne podobieństwa do przygód Arthasa, w niektórych momentach nawet spore. Pozytywnie odebrałem ostatnią cutscenkę rozdziału 0 (może dlatego, że nie widać ludzkich twarzy), gdzie głosom postaci rozmawiających ze sobą użyczają Chris Metzen i Simu Liu.

Design misji nie odbiega od tych z blizzardowskich RTS’ów i prezentują przyzwoity poziom. Dobrym rozwiązaniem jest podzielenie ich na kilka map, co daje odrobinę nadziei, że przyszłe przygody będą rozbudowane. Zauważalnym problem było to, że niektórych miejscach na mapach jednostki zachowywały się dziwnie pod względem odnajdywania ścieżek do wyznaczonego miejsca.

Co-op

Rozegrałem dosłownie parę misji na poziomie normalnym i hard. Nie mogę porównać ich z tymi z Starcrafta 2, bo już sporo czasu minęło od mojego ostatniego doświadczenia z nimi. Generalnie podobały mi się i czuć w nich drzemiący potencjał. Jednak optymalizacja gry przy dużej liczbie jednostek jest kiepska. Są takie momenty, gdzie spadek klatek na sekundę jest dramatyczny. Raz na mapie, gdzie co jakiś czas spawnują się fale wrogów, rozłączyli się sojusznicy. Doprowadziło to do sytuacji, gdzie likwidowanie hordy było utrudnione, przez co coraz więcej przeciwników pojawiało się na mapie. W kulminacyjnym momencie klatki spadły do 10/s. Deweloperzy chyba nie przewidzieli takiej okoliczności.

1v1

W trybie kompetytywnym tak naprawdę gra rozwija skrzydła. Jest to najbardziej dopracowany z wszystkich trybów. Na stan dzisiejszy mam tylko rozegrane 5 meczy frakcją Vanguard i kilkadziesiąt w becie, ale czuję, że co jakiś czas będę do niego wracał po więcej. Największą bolączką są, moim zdaniem, niektóre mapy, jeśli chodzi o poziom dopracowania i szczegółowości. Rzeczywiście ostatnio prezentowana na filmie mapa Last Hope jest o wiele ładniejsza od tej z bety, ale nie można tego powiedzieć o reszcie. Tak samo jak w przypadku co-op, gdy na ekranie zaczyna pojawiać się większa liczba wojsk, doświadczamy spadek klatkażu.

Brakuje mi w grze jakiejś wewnętrznej wiki na temat jednostek, ich statystyk i kontr (Przykładowo: Lancer zadaje dodatkowe obrażenia budynkom, ale nie jest to w żaden sposób zakomunikowane w panelu jednostki, jedynie po najechaniu kursorem na portret w panelu rekrutacji po wyborze baraków możemy zdobyć taką wiedzę). Wszystkiego trzeba się dowiadywać w trakcie meczów. O balansie nie będę się wypowiadał, za mało czasu spędziłem w grze, aby przetestować różne taktyki.

Najwięcej czasu spędziłem z frakcją Vanguard. Przypominają oni Terran z SC2, z domieszką Ludzi z WC3. Mamy odpowiednik Marine'ów w postaci Exo, istnieją latające transportowce Evac, Helicarrier to w sumie Battlecruiser, Atlas to taki trochę Siege tank. Niby Stormgate jest "listem miłosnym" do RTS'ów Blizzarda, ale jednak oczekiwałem więcej innowacyjnych jednostek z ciekawymi mechanikami. Jednakże ich styl rozgrywki przypadł mi do gustu, napewno bardziej niż Terran, bo sprawia wrażenie znanego i prostego.

Zmiany Quality of Life takie jak: budowanie przy pomocy dwóch kliknięć w panelu, oraz automatyczny wybór wolnego pracownika do zbudowania konstrukcji, produkcja jednostek i odkrywanie technologii pod jednym dedykowanym panelem sprawia, że gra się o wiele wygodniej niż w dotychczasowe RTS’y. Nie obraziłbym się jeśli stałoby się to standardem dla przyszłych przedstawicieli gatunku.

Grafika i technikalia

Jestem typem człowieka co nie zwraca uwagi na wygląd gier. Nauczyłem się nie oceniać tytułu po okładce, od kiedy pierwszy raz zagrałem w Minecraft’a. Pamiętam jak w 2011 nie mogłem się nadziwić, że jest spora rzesza ludzi grająca w tak brzydki produkt, niczym z lat 90, gdy na rynku istnieje np. taki Battlefield 3. Dopiero jak sam doświadczyłem “sandboxowości” MC to doceniłem jego niezwykle interesujący gameplay.

Osobiście jestem nastawiony do stylu graficznego Stormgate neutralnie. Choć muszę przyznać rację głosom, że gra wygląda na ten moment gorzej niż Starcraft 2, przede wszystkim pod względem szczegółowości. Nie podejrzewam, aby liczba poligonów modelu, np. Exo była mniejsza od modelu Marine’a z SC2. To raczej wybór “kartonowej/kreskówkowej” oprawy zdeterminował wygląd tekstur, które wydają się sterylne.

Wielką zaletą omawianej produkcji jest pathfinding, czyli sposób wyszukiwania drogi przez jednostki. Do tej pory żaden inny RTS nie dorównał w tej kwestii Starcraftowi 2. Stormgate się to udało, dzięki autorskiej technologi o nazwie SnowPlay. Nic dziwnego skoro głównym architektem pathfinding’u jest James Anhalt, czyli ta sama osoba, która pracowała w Blizzardzie latami nad tym zagadnieniem w trakcie produkowania SC2. Do tego dochodzi zaimplementowanie rollback netcode, który w skrócie powoduje stabilniejszą rozgrywkę, przy wyższych wartościach opóźnienia między graczami.

Podsumowanie

Na ten moment Stormgate oceniłbym 6/10. Kampania jest niedopracowana pod względem modeli, animacji, cutscenek. Misje są przyzwoite, ale nie prezentują nic odkrywczego. Co-op jest całkiem ok. Problemy z wydajnością pojawiają się przy dużej ilości wojsk. Styl graficzny to kwestia dyskusyjna. 1v1 to najbardziej dopracowany i obiecujący komponent, zamierzam dalej w niego grać. 13 sierpnia tryb sieciowy zostanie udostępniony za darmo dla każdego. Jeśli jesteście fanami multiplayer, zwłaszcza 1v1 to warto wypróbować.

Z jednej strony rozumiem mieszany odbiór gry i niezadowolenie graczy, z drugiej jednak Frost Giant to stosunkowo małe studio, z niewielkim budżetem, a koszty tworzenia są coraz wyższe. Czas pokaże, czy determinacja twórców przyniesie grze pożądane zmiany.