Głosy i kule - jak wygląda tworzenie frakcji Jora: The Iron Republic w IMMORTAL: Gates of Pyre

Głosy i kule - jak wygląda tworzenie frakcji Jora: The Iron Republic w IMMORTAL: Gates of Pyre

IMMORTAL: Gates of Pyre

Dylan “ItWhoSpeaks” Kahn podzielił się tym, jak wyglądają prace nad Jora: Żelazna Republika. Jest to pierwszy podgląd na mechaniki i jednostki omawianej frakcji.

Deweloper w wpisie dotyczącym tematu tego postu, tłumaczy dlaczego tak długo zajmuje wprowadzenie trzeciej frakcji do gry. Twórcy nie docenili dużego nakładu pracy jaki był wymagany dla frakcji Aru i przy tworzeniu kolejnych Nieśmiertelnych w jakości jaką chcieli osiągnąć. Tak naprawdę ekipa była niedoświadczona w tego typu zadaniach. W wielu RTS’ach deweloperzy korzystają z narzędzi wielokrotnego użytku i zestawów animacji, ze względu na ogromną liczbę zasobów, które składają się na w pełni rozwiniętą frakcję. Aru tego nie ma. Każda jednostka jest pod tym względem niestandardowym zestawem, gdyż twórcy pragną posiadać kultowe i zapadające w pamięć kreacje. Odkąd zatrudniono doświadczonego Art Pipeline Director’a, wiele procesów stało się bardziej usprawnionych, co zastosowane przy pracach nad Jora.

Rok temu zdecydowano skoncentrować wysiłki studia na budowaniu bardziej efektywnych systemów w celu zwiększenia jakości wizualnej, jakości UX, stabilności i wydajności gry. Dodatkowo nadano większy priorytet dla tworzenia: dropshipów (statków transportujących), kolejnych Nieśmiertelnych dla Aru i Q’rath oraz nowych map, trybów, funkcji i scenariuszy. Wynikiem tego było opóźnienie prac artystycznych nad Jora. Jednak podjęcie decyzji o optymalizacji niektórych procesów było właściwe. To pozwoliło, że Jora będzie tworzona przy użyciu lepszych narzędzi, szybszych systemów i wewnętrznych kontroli, aby zapewnić pożądaną jakość przy mniejszej liczbie poprawek. Ponadto przez cały rok producenci testowali tę frakcję, upewniając się, że nie natrafią na błędy i klątwy projektowe, które napotkano we wczesnych wersjach w przypadku Aru i Q'rath.

Dziś Jora jest w pełni grywalna w wewnętrznej wersji deweloperskiej z pełnym asortymentem podstawowych jednostek i dwoma pierwszymi planowanymi Nieśmiertelnymi. Każdy z nich oferuje odrębny styl gry oparty na zarządzaniu charakterystycznym zasobem frakcji.

Wczesne dni Jora

W czasach rozwoju koncepcyjnego, kiedy IMMORTAL był znacznie mniejszą grą, Jora została pomyślana jako banda najemników niczym z westernów. W miarę jak koncepcja świata rosła w swojej skali, głębi i złożoności, stało się jasne, że ten klimat kowbojskich najemników, choć atrakcyjny, był niewystarczający, aby objąć zakres budowanego świata. Najemnicy z „Dust Company” Dekkera stali się niewielką częścią tego, co miało wyrosnąć na rozległego tytana przemysłowego. Frakcja po prostu musiała urosnąć.

Perspektywa kreatywna

Jora jest inspirowana przez wiele nurtów i tematów kulturowych. Można ją w skrócie sprowadzić do czterech elementów:

  • Optymistyczna Republika Nowego Świata - tygiel kultur, hartowany przez przeciwności losu, ból, straty i próby.
  • Rosnące w siłę przemysłowe supermocarstwo, które postrzega problemy jako możliwe do rozwiązania za pomocą wielkich maszyn i większej broni.
  • Zróżnicowany, chaotyczny i pełen nadziei demokratyczny rząd, równoważący potrzebę zdecydowanego działania z potrzebą reprezentowania swoich wyborców.
  • Jora musiała się odróżniać się od „relatywnej ludzkiej frakcji”.

Wizja ta przenika wszystko: efekty wizualne, efekty wizualne, scenariusz, aktorstwo głosowe i rozgrywkę.

Twórcy chcieli odejść od zwykłego wyobrażenia cywilizacji industrialnej. Długo i uważnie przyglądali się gatunkowi Diesel Punk, a następnie połączyli go z motywami technologicznymi i estetycznymi I wojny światowej, okresu międzywojennego i zimnej wojny, dodając nuty magiczno-techniczne.

Architektura Jora oddaje błyskawiczny rozwój cywilizacji od wczesnego średniowiecza do retro-futuryzmu. Inspiracje dla stworzenia nowej frakcji znajdziemy w republikach Nowego Świata: Argentyna, Urugwaj, Chile, Kolumbia, Kanada, Meksyk i oczywiście Stany Zjednoczone Ameryki.

Mechaniki

Z założenia gracz ma czuć się tak, jakby dosłownie kierował wysiłkami maszyny wojennej: budowanie i zarządzanie liniami zaopatrzeniowymi, utrzymywanie dział w gotowości i rozwalanie wszystkiego, co nadepnie na odcisk Wolnych Ludzi Jory. To wszystko doprowadziło do stworzenia unikalnych mechanik: J.U.I.C.E. i „Grid”.

J.U.I.C.E.

J.U.I.C.E. to skrót od „Joran Universal Interchangeable Cell-Based Energy”, jest zasobem odpowiadającym „Energii” Q'rath i „Krwi” Aru. W świecie gry, zaawansowany zasób, Ether, jest naturalnie występującą substancją metafizyczną, która jest niezwykle gęsta energetycznie. Jest jednak dość niestabilna i wymaga rozległego procesu rafinacji i stabilizacji, w którym najbardziej niezrównoważone elementy są izolowane i spalane. Jorańczycy są nastawieni na wydajność. Rafinacja jest kosztowna, a te lotne substancje aż proszą się o wykorzystanie. Procesy rafinacji Joran biorą te niezwykle niestabilne pierwiastki, kondensują je i pakują w „wystarczająco” bezpieczne ogniwa runiczne, które chronią je przed przedwczesnym wybuchem.

Zasadniczo, J.U.I.C.E. to magiczna amunicja - klocki przymocowane do dowolnego pistoletu, pojazdu lub płatowca, jaki są w stanie stworzyć ich inżynierowie. Jednostki Jora uderzają mocniej niż innych frakcji, pod warunkiem, że mają do tego odpowiednie środki.

Poza kilkoma wysokiej klasy specjalistami, jednostki Joran nie regenerują samodzielnie kanistrów J.U.I.C.E. i wymagają uzupełniania zapasów, aby działać z maksymalną wydajnością. Jora wymaga mądrego wydawania zasobów, bo każdy strzał kosztuje.

Jak więc utrzymać swoją armię w dobrej kondycji? Odpowiedzią jest “Siatka”.

GRID

W centrum każdej bazy znajduje się Grand Union, twierdza frakcji. Każdy Grand Union jest m.in. ogromnym reaktorem zdolnym do pakowania i produkcji niezbędnych składników J.U.I.C.E. Struktury znajdujące się wystarczająco blisko twierdzy stają się częścią systemu Grid, zwiększając ich prędkość produkcji i badań, a także przesyłając amunicję J.U.I.C.E. do odpowiednich punktów nadawania i odbierania dla armii gracza. “Siatkę” można łatwo rozszerzyć o pylony i specjalistów, zapewniając, że przy odrobinie przewidywania i planowania nasza armia jest zawsze gotowa do walki. Wrogowie mogą oczywiście użyć zwinnych i szybkich jednostek, by zaatakować odsłonięte fragmenty infrastruktury lub wymusić niepotrzebne wydatki surowców.

Nieśmiertelni Jory są tworzeni z myślą o tym systemie, ich zestawy umiejętności współpracują z J.U.I.C.E..

To może prowadzić do różnych stylów gry: gracze mogą budować infrastrukturę, aby utrzymać armię na najwyższym poziomie, inwestując w obronę, aby zachować siłę ognia, kosztem mobilności i elastyczności, lub mogą zastosować taktykę „hit and run”, wybierając dogodne momenty, aby powoli wykrwawiać przeciwnika.

Przegląd jednostek

Twórcy zastrzegają, że poniższe jednostki mogą ulec zmianie.

Pile Diver

Tier: 1
Zasięg: Walka wręcz
Rola: Frontliner

Pile Diver jest kluczową częścią przemysłu Joran od ponad wieku i jest uważany za jeden z głównych powodów, dla których Wolni Ludzie z Shum tak szybko się uprzemysłowili. Zaprojektowany na podstawie starożytnych konstrukcji Rae, jest zdolny do niestrudzonej pracy przy rozbijaniu dużych rzeczy na mniejsze. Otoczony i mający przewagę liczebną nad potencjalnymi wrogami, Pile Driver został zmodernizowany do służby wojskowej, a jego prosty system „inteligencji” i konstrukcja pozwalają na produkcję na skalę przemysłową.

W walce Pile Driver jest rozmieszczany w dużych ilościach, aby rozbić formacje wroga, jednocześnie zadając poważne rany. Jego minimalistyczna konstrukcja pozwala mu korzystać z „protokołu ponownego montażu”, który można znaleźć w wielu konstrukcjach Rae, zużywając rezerwę J.U.I.C.E., aby przywrócić go do gotowości bojowej w ciągu kilku sekund.

Riviteer

Tier: 1.5
Zasięg: Średni
Rola: Ogólny dystansowy

Kolejna wczesna koncepcja, która ostatecznie stała się punktem odniesienia dla naszego przewodnika po stylu.

Podobnie jak Pile Driver, Riviteer wywodzi się z boomu przemysłowego w regionie. Riviteer zaczął jako kombinezon budowlany, pozwalający robotnikom pomagać w budowie ogromnych fabryk i rafinerii w państwach członkowskich. W przeciwieństwie do Pile-Drivera, Riveteer został szybko zaadaptowany do walki, a zespoły ogniowe były używane do rozwiązywania sporów między baronami górniczymi w przedrepublikańskiej historii regionu i były szeroko wykorzystywane w wojnie założycielskiej Jory, zwłaszcza przez Rose Green. Minęło pięćdziesiąt lat od narodzin narodu Joran, a perspektywa kolejnej wojny doprowadziła do udoskonalenia sprawdzonego projektu.

Na polu bitwy Riviteer jest wszechstronnym narzędziem, wyposażonym w dodatki, które pozwalają na łatwe ulepszenia w podróży. Dziesięciolecia innowacji w dziedzinie inżynierii runicznej i systemów uzbrojenia dały platformie wiele opcji dla jego przyspieszonego działa nitowego. Wcześniejsze modele wykorzystywały J.U.I.C.E. do podkręcania ruchu i szybkostrzelności kombinezonu, choć moduł ten został wycofany ze względu na szybką degenerację kombinezonu i uszkodzenia pilota. Krążą pogłoski, że kilka modułów bojowych jest w trakcie zaawansowanych testów w oczekiwaniu na kolejną wojnę Republiki, ale jak dotąd są one ściśle tajne przez najwyższe dowództwo w jorańskiej stolicy wojskowej High Hawk.

Broadside

Tier: 2.5
Zasięg: Średni
Rola: Kontrola strefy

W przeciwieństwie do bardziej powszechnych zasobów w armii Republiki, Broadside był specjalnie zbudowaną maszyną wojenną, choć jego początki, zgodnie z duchem Joran, były improwizowane. Przez stulecie Imperium Q'rath było powstrzymywane przed inwazją na wielkie miasto Gunderval dzięki imponującemu zestawowi masywnych dział runicznych i pokrytych żelazem okrętów wojennych. Od czasu założenia, inżynierowie wojskowi starali się zbudować pojazd, który byłby w stanie stawić czoła straszliwym Wojennym Chramom i potężnej piechocie Q'rath. W przypływie szalonej błyskotliwości postanowiono zamontować działa krążownikana wzmocnionym podwoziu wytrzymałego pojazdu kopiącego. Aby dostosować się do ogromnej energii i wagi broni, działa zostały skrócone i ustawione tak, aby odrzut naturalnie zmieniał położenie działa (po zakotwiczeniu), tworząc serię kolejnych strzałów wystrzeliwanych na zewnątrz z układu dział.

Rezultatem jest liniowa strefa rażenia, która zniszczy wszelkie postępy w obszarze skuteczności bojowej, pod warunkiem, że pojazd jest wyposażony w wystarczająco gęstą energetycznie amunicję (J.U.I.C.E.).

Leveler

Tier: 2
Zasięg: Średni-niski
Rola: Walka powietrzno-lądowa.

Zbudowany w następstwie ostatniej próby inwazji Q'ratha na Republikę, Leveler został stworzony, by siać terror w szeregach tych, którzy chcieliby podbić Wolny Lud Shum. Podczas gdy Broadside odstrasza wzmocnionymi pociskami JUICE, Leveler jest definiowany przez technologię, służąc jako powietrzny system dostarczania uzbrojenia (szczycącym się dobrym pancerzem, wzmocnionym kadłubem i dopalaczami, aby uzyskać zasięg).

Levelery są ciężkimi bombowcami zdolnymi do niszczenia okopanych celów naziemnych i piechoty, pod warunkiem, że są naładowane. W przypadku braku amunicji, Leveler korzysta z ciężkiej broni przeciwpiechotnej w oczekiwaniu na zaopatrzenie od dowództwa.

Atlas

Tier: 3.5
Zasięg: Średni i niski.
Rola: Frontliner w późnej fazie gry

Projekt Atlasa daje wgląd w przyszłość technologii Jorana, zarówno pod względem umiejętności, jak i estetyki.

Atlas wywodzi się z napędzanych silnikami wysokoprężnymi platform wydobywczych wykorzystywanych przez baronów górniczych w sporach terytorialnych i oblężeniach. Jednak ostatnie postępy w technologii reaktorów eterycznych pozwoliły na skonstruowanie pojazdu wojennego zdolnego do przenoszenia pancerza pancernika i zasilania ukierunkowanej broni energetycznej wystarczająco silnej, by zamienić anioły w żużel. Ciepło generowane przez ten proces jest ogromne, więc, w klasyczny dla Jorana sposób, Korpus Inżynierów Republiki zamienił odpowiedzialność w atut. Atlas regularnie wyrzuca z siebie parzące spaliny jako system przeciwpiechotny zdolny ugotować Sipari w ich pancerzach.

Ten eteryczny rdzeń jest połączony z warstwami pił runicznych i rezerwą J.U.I.C.E., która przekształca zmagazynowaną energię w rodzaj pancerza reaktywnego, który osłabia silne ataki.

Na koniec, zachęcam do przesłuchania krótkiej próbki motywu muzycznego dla omawianej frakcji, od kompozytora - Jose Varon'a.

Zapowiadana frakcja wygląda interesująco. Szerze powiedziawszy, moje zainteresowanie grą znacząco spadło przez ostatnie lata, ale takie wpisy opisujące mechaniki frakcji, jej jednostki oraz lore, przywraca mi nadzieję, że w przyszłości IMMORTAL: Gates of Pyre wyrośnie na solidny tytuł.